攻撃 Edit

基礎知識 Edit

HP回復速度 Edit

Lv9以上だと+1/14分24秒、+100/24時間で回復する、
data/HP回復速度のページを参照。

テンション上昇速度 Edit

テンション100以降のテンション回復速度=+400/日=+16.66…/時間=+1/3分36秒
テンション100までのテンション回復速度は2倍の速度で回復。
テンション301以上はデッキに出しておかないと上昇しない。
戦闘でテンションを消費すると、100以上だと50まで下がり、100未満だと半分。またテンションの最低値は20。

距離 Edit

始点となる地点から目的地までの直線距離。斜めは√2=1.41マス。三平方の定理での距離。

距離による敵数の増加 Edit

出現野良オートマタは攻撃先との距離によって1+(距離*0.1)倍、敵数が増加する
出現兵数は基本値の1.0~3.0倍を0.2刻みで11通り
テンション100以上で相手を全滅させた場合の獲得マナ:マナ石数*10*距離*乱数(1 or 1.2 or 1.5 or 2 or 2.5 or 3 or 3.5 or 4 or 5 or 10)*スキル(収奪or水晶+美姫)
※他同盟領地ではマナは獲得できない
※マナ石の種類毎にそれぞれ乱数
※新仕様だと、相手を全滅させるとMPを獲得する、テンション320以上で多く貰える。敵勢力の領地を獲得すると多く貰える。詳細はdata/MP獲得方法のページ参照。

移動時間 Edit

ユニット移動速度=移速×(1+スキル%+時計塔Lv×0.05+大時計塔Lv×0.001×距離)

ユニット移動時間=距離/ユニット移動速度[hour]

時計塔移動時間比較
ユニット別移動時間比較

※故に、中盤以降は遠距離戦が簡単になる。
※中距離が最も経験効率やマナ収集効率が悪く、その後、遠いほど効率は上がる。

出撃キャンセル Edit

出撃後2分以内ならキャンセル可能 ただしスキルを使用していた場合、そのスキルは使用したことになってしまうので要注意!!

攻撃ポイント・撃破スコア・経験値 Edit

撃破スコア
撃破スコアは一度で倒した兵の維持費の合計に当たります。
ナイト100匹倒せば2 * 100で200、ハイナイト100匹倒せば4 * 100で400となります。
★6以上のNPCは仮のキャラカード(戦闘力なし)が存在し、それを倒すとさらに撃破ptが入れます。
攻撃ポイント
攻撃ポイントは対NPC、対人撃破スコアの累計になります。
経験値
経験値は撃破スコアにテンションボーナス(対NPC、対人以外)、同盟ボーナス、(課金による経験値上昇15%)、(ワールド経験調整)を掛けた数になります。

人気 Edit

初期Lv1で最大人気110、最大Lv5で最大人気150となる。(2013/5/1に領地のレベルアップに伴い、人気MAX値が10上がる仕様が追加された。)
自分含めた同盟員の拠点(自同盟の盟主所有NPC拠点含む)の隣接1マスは、追加で最大人気+20、隣接2マスは最大人気+10される。
この最大人気上昇は、複数の拠点があれば重複し加算される。

同盟員か配下同盟か共同作戦で着弾時に相手領地に隣接しており、
相手を全滅させると基本30に+スキル補正人気を下げる。
攻撃先の周囲1マスに同盟員か配下同盟か共同作戦のホームか屋敷か別邸?(未確認)かNPC拠点?(未確認)があれば追加で20人気を下げる。
2マスなら10
3マスなら5?(未確認)
テンションにより下げれる人気度の違いがなし。

人気は+1/40分の速度で回復する。人気が減った瞬間で回復を始める。

耐久度 Edit

1時間毎に最大耐久の0.5%回復(?)
(30分につき耐久度1回復という説もあり)

戦闘計算式 Edit

総攻撃力={キャラ攻撃力×(100%+各種スキルアップ%)+オートマタ攻撃力×(100%+各種スキルアップ%+武器工房(全体+兵科)アップ%)}×課金アップ1.1倍
※課金は全体に掛算されるのに対し、○○の喝采などはスキル等と同じく足し算される。
例:+266%スキルと武器+60%アップに喝采+24.5%アップすると、+350.5%となる。

総防御力={キャラ防御力×(100%+各種スキルアップ%)+オートマタ防御力×(100%+各種スキルアップ%+防御工房(全体+兵科)アップ%)}×課金アップ1.1倍×籠城(NPC2倍or拠点3倍)
うち、各兵士の防御力は、攻撃側の兵種構成で決める。キャラは兵士1体として計算。
例えば、攻撃側が「ポーン20体、ルーク30体、ビショップ10体、ナイト40体」の場合(合計100体)、防御側の兵士/キャラの基礎防御力は対ポーン×(20/100)+対ルーク×(30/100)+対ビショップx(10/100)+対ナイト×(40/100)で計算する。
防御アップについて:
※援軍の「防戦万全」系スキルは発動しない。「堅固の聖刻」などは発動する。
※援軍は援軍元の防具レベルが適用される。
※援軍オートマタの土マナ維持費は援軍元のまま。

戦闘被害 Edit

■討伐
討伐被害率=1/{(総攻撃力/総防御力)^1.5}

討伐でのオートマタ被害目安(勝利)

自軍総攻撃/敵軍総防御1倍1.5倍2倍2.5倍3倍4倍5倍10倍20倍34.2倍
被害率100%54%35%25%19%13%9%3%1%0.5%
100%100匹とした被害比100匹81匹70匹62.5匹57匹52匹45匹30匹20匹17匹

兵力差が大きいほど損耗は少なくなる。

■牽制
牽制被害率=1/{1+(総攻撃力/総防御力)^1.5}
※牽制は被害率85%を超えると100%となる。
※計算式より、レベリング時に被害が殲滅戦より減少する。
※出発時に移動速度が+20%上がるが、帰還時は通常速度になる(牽制系スキルも同様)。
※また、人気を下げる等の占領は出来ない。
※ゴーレムを含む部隊での牽制は出来ない。
※全滅出来なければ資源を獲得出来ない。
※対人や対NPC城・砦戦では、全滅してしまわなければ偵察せずとも(耐久力以外の)敵兵力情報が判る。

攻撃/防御討伐被害率牽制被害率
3.2倍17.47%14.87%
4倍12.50%11.11%
5倍8.94%8.21%
6倍6.80%6.37%
10倍3.16%3.07%
被害率グラフ

故に、レベリングで相手を殲滅てきる場合(3.1785倍以上)は、被害が少なくなる牽制のほうが有効とされる。

■偵察
情報収集能力=(スカウト*1+ハイスカウト*2)*(1+スキル上昇%)
こちらのスカウト被害=こちらの情報収集能力-相手情報収集能力
※武器&防具工房・スカウト系の防具レベル・攻撃力&防御力上昇課金は一切関与しない。

出撃条件:偵察はスカウト系オートマタ2種(スカウト・ハイスカウト)しか出来ない。他にキャラや兵種をつけても出来ない。
計算ルール1:偵察の際に起こる戦闘はスカウト系兵士同士のみが関与し、他兵種が待機していたとしても影響は受けない。
計算ルール2:ハイスカウト1体はスカウト2体に相当する。
計算ルール3:スカウトとハイスカウトが混在している場合、スカウトから優先して死亡する。
計算ルール4:情報収集力アップスキルを使用していた場合、上昇した量だけ優先して死亡数から減少する。(相手の情報収集能力を超えると被害0となる)
※防御側にスカウト系が1体以上いると防御側にも報告書が行く。
※偵察側が全滅した場合は情報は得られない。
※偵察先がホーム・屋敷・別邸の場合は施設の数と籠城中かどうかもわかる。施設のレベルがわからない。

攻撃側被害割合 Edit

各兵科の被害数=総被害数*各兵科に対する防御の和/各兵科の各兵科に対する防御の和

被害割合効率

計算式より、攻撃側の防御力の低い兵科部隊ほど被害の割合が大きくなる。
同じ兵科の下級をつけても上級の被害は減らない。上級も下級も同じ割合で減る。
お供をつけ過ぎると逆に被害が増える。
苦手兵科をつけると相手の防御が上がってしまうためそれほど効率は上がらない。
相手と同じ兵科をお供につけるのが一般的。
故に、ハイルークに丁度全滅する程度(5~15%程度)のナイト、ハイビショップに丁度全滅する程度のルーク&ポーンなどをつけてマナを節約する手法が用いられる。

戦闘資源効率 Edit

ハイルーク  マナ1当たりの攻撃力効率=攻撃力100/ (マナ720*割引0.9)=0.15432
ハイビショップマナ1当たりの攻撃力効率=攻撃力105/ (マナ805*割引0.9)=0.14493
ハイナイト  マナ1当たりの攻撃力効率=攻撃力110/(マナ1080*割引0.9)=0.11317
ハイルークの資源効率が最も良く、次いでハイビショップ、ハイナイトである。

2期☆5アンチ(出現割合は220:55:55)に攻撃した場合の相手防御力
ハイルーク  →☆5水: 55/330*40+55/330*58+220/330*28=35
ハイビショップ→☆5火: 220/330*25+55/330*42+55/330*60=33.66
ハイナイト  →☆5風: 55/330*55+220/330*26+55/330*44=33.82
ハイルークで攻撃した場合は相手がナイトのため、若干固くなる。

上記を加味した場合の資源効率
ハイルーク  →☆5水への資源効率(マナ1当たりの攻撃/☆5アンチ防御)=0.0044092
ハイビショップ→☆5火への資源効率(マナ1当たりの攻撃/☆5アンチ防御)=0.0043048
ハイナイト  →☆5風への資源効率(マナ1当たりの攻撃/☆5アンチ防御)=0.0033460
故に相手の防御を加味すればハイビショップでもハイルーク並の効率となる。ハイナイトはマナ効率が他2種より劣る。

空き地への攻撃 Edit

1期、攻撃力目安

戦力攻撃力
★x1200
★x2500
★x32500
★x45500
★x510000
★x617000
★x760000

2期、攻撃力目安

戦力攻撃力
★x1200
★x21000
★x312000
★x450000
★x5?????
★x6?????
★x7?????
★x8?????

対人への攻撃 Edit

ナイトで攻める時の目安 Edit

戦力攻撃力
★x1150
★x2火650
★x2水550
★x2風450
★x32400
★x45500
★x6火13000
★x6水17250
★x6風20000
★x750000
★x885000

注意、7と8の最大はもう少し多いかも(調査回数各4回)
なるべく、この2倍ぐらいで攻める。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 「距離による敵数の増加」の項目で「出現兵数は基本値の1.0~3.0倍を0.1刻みで16通り」ってあるけど、1.1,1.2…1.9,2.0,2.1…2.9,3.0だと21通りだし1.0,1.2,1.4…2.8,3.0だと11通りになって16通りが分かりません。 -- 2013-03-16 (土) 11:01:12
  • ☆9の目安ってわかる方います? -- 2013-03-21 (木) 20:39:28
  • ↑距離によって全然変わる。以上!! -- 2013-03-24 (日) 08:25:53
  • 空き地やNPC拠点などに連れて行くオートマタは1種類の方がいい?複数種連れて行くメリットってないの? -- daruma? 2013-05-25 (土) 09:41:57
  • ↑相手側の防衛の種類と数が分かってた場合の計算が1種類の方がラク。複数種だと攻撃決定時の攻撃力があてにならないので大幅に上回る兵力で攻めないといけなくなる -- 2013-06-10 (月) 06:56:06
  • ●戦闘資源効率 ポーン 攻撃力15/ (マナ80*割引0.9)=0.20833 -- 2013-10-05 (土) 03:04:20
  • 1期って1ゲーム目の事ですか? -- 2013-10-08 (火) 10:37:01
  • ↑合併ワールド以外、だな。一応1+3は「1ゲーム目」を書いたが、難易度は「2期ハード」 -- 2013-10-08 (二) 10:18:34
  • NPC拠点に隣接する敵領地攻撃で30+20の人気減少を確認 -- 2016-05-19 (木) 19:42:06
  • あ、自分のNPC拠点に隣接で、です -- 2016-05-19 (木) 19:42:39
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

リロード   新規 下位ページ作成 編集 編集(GUI) 凍結 差分 添付 コピー 名前変更   ホーム 一覧 検索 最終更新 バックアップ リンク元   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: Fri, 18 Apr 2014 19:14:24 JST (1281d)